街头篮球g怎么a人(11/11更新)

街头篮球g怎么a人

今天(11/11)给各位分享街头篮球g怎么a人的知识,其中也会对街头篮球g怎么a人进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

问题一、怎样评价《街头篮球》这款游戏?

    都过了一年还陆陆续续有人回复这个话题,既然如此那就再得瑟一次吧,这件衣服对老FS来说真的是一个梦寐以求的珍宝啊
    PS:这衣服质量不是一般的好,这都多少年过去了,图案一点都没被洗掉
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    老玩家来凑个热闹吧,这是款好游戏,代理也还凑合,先略微回顾一下几个大的时代
    开篇:混沌期
    游戏刚出的时候,2K系列还不知道在哪里玩泥巴,大家还沉浸在LIVE系列那各种罚球线暴扣的节奏中,对篮球游戏知之甚少,因此这款游戏刚出的时候人气挺高,大家也基本是完全不会,一通乱玩,一个投篮假动作能晃飞一片防守。当时对SS(跑动传接球,游戏最核心的技能之一)这个技能的使用还不是很普及,大家还处在接个传球还要顿一下的年代,进攻非常滞涩,加上3分命中并不高,因此当时的打法以内线为主,F反跑接球走三步算是当时最王牌的进攻。大家卡位和追人意识还没有那么强,C的盖帽,卡篮板位和G的扑球还没有像后来一样成为一个系统,加上F的左右换手+三步+中投换着来在当时确实很不好盖,因此一个强力的F应该算是队里的核心。这段时间3V3的房间还不像后来是先组队再找对手,而是和现在的2V2一样,是一个大房间,进去自行换边,因此大部分时刻都是路人乱战,大家也没有什么技术战术之类的,看到队友补个扣都能激动半天,也不会有人对队友失误太放在心上,总之那算是FS最纯粹的一段快乐时光
    萌芽:大联盟
    这是FS步入有序阶段的第一个版本,游戏中最重要的改动应该算是把SS这个技能直接简化成了按一下S传球就可以自动发动,配合上PG的QE传球,游戏节奏一下就变得快速流畅起来。其次就是3分命中的提高,使得PG再也不是一个全场扑地板球的酱油角色了,最后就是PGRMB技能背身运球2的开发,利用A人技能无冷却时间这个优势,将人A得满地乱爬。3大核心技能同时于一身使得PG成为了游戏中最核心的核心。当时的战术很简单,C带2G,C开场进内线蹲死,2G拉开单打,能单打就打,不能打就进入绕个C找机会,最后实在不行给C勾手。这也就是“你三我板”这句话的起源。本人当时没有充过RMB,无能力装也无背二,纯粹靠着一手反跑常年保持着48%+的三分命中率和80%+的胜率,SG就更是吓人,55%+的三分命中,如果有能力装的话还会更高。当时就是G与G之间相互斗法单挑,大家对过滤消A,反跑粘人,看持球手防背二这些技巧还没有完全入门,即使在一区,对G的防守水平也都还处在很生涩的状态,而PF和SF更是根本没有站在场上对抗G的资格,进房间基本就是被秒踢的节奏,SF开始了漫长的沦为3V3隐藏职业的旅途
    混沌:黑暗期
    黑色闪电版本之后,快补的出现,PF花式扣篮盖帽难度的增加,以及PG突破运球的开发,使得战术更加丰富了起来,但是这个时期出现了一个很严重的情况:。任何网络游戏基本都无法逃脱的阴影,FS也不例外。加速,三分,粘球,形形色色的赤裸裸地摧残着玩家对这款游戏的热爱。代理的无能为力,玩家愤怒地开挂反击,使得游戏一度处于失控状态,小线频道基本崩溃,双方各种开挂互博,FREE频道成了唯一的乐土,基本打一下午才会遇到一个,毕竟不计战绩,开挂的也不至于那么有闲情跑FREE来玩,缺点就是如果你等级太低,那么你就要忍受和高等级玩家对抗的痛苦,不过再怎么样也比被虐强。这种情况持续了相当长一段时间,正当大部分玩家对游戏心如死灰,准备彻底退出的时候,阿波罗出现了
    “打狗的棒子,再沉也要抗住”这是贴吧玩家对阿波罗的评论。没错这东西容易抽风进不去游戏,这东西会让一些低配置电脑变卡,这东西有形形色色的乱七八糟问题,但是它有一个并且是唯一一个优点:它能准确检测到的存在。而这,已经完全足够了。3000+,5000+,天游用每周公布着天文般的禁封帐号数字抚慰着玩家受伤的心,而游戏中渐渐变好的环境也让玩家重新看到了希望。没错,也许还是会有人胆大妄为用大号开挂,也许低等级频道依然有无耻之徒申请新帐号开挂,但是他们就像秋后的蚂蚱,即将彻底消失在历史中了
    辉煌:成熟期
    随着玩家在游戏中摸爬滚打渐渐成熟,FS的战术也开始像一般的竞技游戏发展历史那样,抛去了各种华丽的打法,变得现实而功利起来。没错,我说的就是2T。由于A人冷却时间的加入,三分命中的调整,大力运球的开发,挡拆跑扣的开发,PF正式迈入FS的霸主位置。这个阶段大家的打法都很一致:开局G消A过滤,保证自己有2个方向的背二以发动突袭,然后PF高位开始W背身推进,试图大力把人拉倒扯出一定空隙。G绕着C或者PF跑动,看能否让PF大力吸到一个或者C挡到一个,或者接球用背二A一个看有没有空隙。一旦有,那么PF传球G去三分或者把对面C吸引到3分线去补防,如果没有,C回去帮助PF,PF近蓝位置大力拉C,或者不停SS突然反跑拉远扣,或者继续假挡拆然后利用C的身体将对面C的帽位卡死然后拉远扣,最后C时刻准备补篮,G时刻准备扑被帽掉的球。这套战术成功率非常高,每个位置都有足够的威胁,并且一旦有空位就能发动攻击,并且进攻失败的保障也相当全,但是对队友要求比较高,首先G不能是2V2的G,不会消A,不会帮PF做球善后,成天想着自己进攻的G绝对不行。其次是C,这种打法篮板不会太多,并且绝大多数时刻都是肉搏混战,每一个板的情况都很复杂,但每一个板都至关重要,反倒是对盖帽要求不是很高,能盖到最好,不能盖到位置卡好也没什么问题,反正盖掉了队友不一定拿的到,不如安心抢板,毕竟这是实打实的球权。最后是PF,对PF的要求相当高,首先传球要传准,G和C成天粘一起不容易传准,G出空位了你传错给C了,空位稍纵即逝。其次就是意识要好,队友跑成啥样了,自己攻还是传,怎么攻,要求PF对场上局势有着充足的判断和分析。最后就是手上活要好,内线小碎步,各种取消要保证做得又快又准不失误,你场均送3帽都无所谓,场均送2失误那就铁定要输。
    说实话,这么打,PF是很开心的,因为自己是队里核心,自己有大量主动权。C是很愉悦的,每场都可以有机会刷刷帽子抢抢板。G是很不开心的,场均6,7分,出手权少得可怜,大部分时间都在扑地板,可惜地板不算数据,牵扯跑动A人都很重要但是不光不算数据,队友还不一定领情,一天打下来容易觉得很无聊。同样觉得无聊的大概就是观众老爷,中韩对抗赛大家清一色2T深蹲,碎步试探,内线肉搏,场面和04活塞有一拼,倒是后来韩国队异常奔放,PF各种无脑颜扣,扣得中国队很是无语,我记不清那一年中国队的PF是谁了,反正被骂死是跑不了的了
    不过虽说观赏性差了点,不过这个时期的FS算是焕发着第二春,各种线上线下比赛如火如荼地进行着,各种活动也是层出不穷。玩家人数再次回升,一派欣欣向荣的景象
    说了这么半天,稍微系统总结下游戏的优缺点
    优点:
    1.爽快的游戏节奏
    没有什么太多的平衡,没有太多的规矩,一切以自由为主,非常爽快。很庆幸这个游戏不是暴雪弄得,否则我们整天都要笼罩在”我们觉得PF玩家的数量太少,因此我们决定削一下G的背二“,”我被冷落了一万年,现在你又敢削我的自由扣,真是自寻死路"以及“我们削弱了SF的大部分花式动作,让游戏变得更加COOL。SF:教练……我想打篮球……”的阴影之中惶惶不可终日
    2.比较良心的代理
    说实话这款游戏天游代理的还不错,没有什么太大的问题,反挂期间态度也很坚定,没啥可说的。服务器质量也还凑合,作为一个一区的老玩家,玩过PGSGPF,这么多年还没因为服务器问题而输到发毛过。其实这个游戏大部分时间里延迟并不是很高,只是这种节奏的竞技对抗游戏对PING的要求实在比较严格,别的游戏内丢个包也许不算什么,这种游戏丢个包可能就直接影响到胜负了。只要按照地区选好相应的区,遇到红PING的玩家及时取消对战,一般不会卡到哪去
    3.比较不错的游戏内购
    我知道有很多玩家看到这里要炸毛了,但是这一点我坚决要为天游洗地。我们来看看这个游戏的消费水准是怎么样的:大部分职业,一个槽,一身永久能力装,差不多就能活的很滋润。一个槽每年打3,4次折,也就是48,衣服+裤子+鞋子的永久散件在100元左右(后期涨价了不少),再加上若干RMB技能,200元就能混一个比上不足比下有余的角色。如果你比较省,那么可以省一件衣服,比如PF,C不买上衣,PG,SG不买裤子。如果你想玩得更舒心一点,一个特殊角色,2个槽,再多弄一点技能,那么400元以内也可以搞定。永久散件是+7+2,比按月卖的+9+3差一点而已,顶多对面有个角,再有几个+1的小饰品,总而言之400元左右你和土豪的差距基本就没什么区别了,而且东西都是永久的,可以很开心地玩一个职业了。现在的网游消费,坦克世界一辆59要200,一辆狮子要200,一个月VIP要50,我就不说我身边玩WOT的都花了多少钱了,我也不提你没有金币车,没有VIP,除非开KV,否则就是亏银币,钱越打越少,你不花钱这游戏根本没法玩。再看看玻璃渣那边的炉石,一个40包是320,一个40包能做什么呢?能让你组2,3个勉强能打的职业出来,可能紫卡蓝卡不全还要拆些别的职业的卡出来做,然后差不多能打,遇到土豪不论输赢反正看着对面橙卡眼馋是肯定的。一个暗黑3+资料片单买加起来要500(预购玩家表示BLZCNM),WOW玩那么多年各种正常冲点卡+卖点卡买金,加起来肯定不止400块。这么一对比其实FS的消费算非常普通的。更重要的是,游戏中的土豪玩家,也不过是多一些好看稀有的饰品和发型而已,也没有什么能力附加,每年抢破头的+11+10能力套装,从属性点搭配上也比不上散件来的有价值,能力高也不代表可以无脑顶人强投或者无视位置冲板,也没看到哪个RMB玩家逆天到能凭借能力高就凌驾于规则和战术之上,该老老实实跑位挡拆卡位分球还是照旧。土豪玩家大部分的乐趣也就在于每月挑选新衣服时的愉悦感上了
    PS:最后我说一个小事情,游戏中有几个比较好看的衣服可以买3天,上衣下衣加起来是3块钱左右的样子,对很多只能偶尔双休玩一下,觉得买包月划不来,买永久浪费的玩家来说简直就是不能更赞。我承认游戏中有很多花里胡哨华而不实的骗钱道具,但是我也想说游戏中也有这样非常良心非常贴心的道具。这游戏的内购还能黑的话,我估计也只有屠龙宝刀点击就送能满足你了
    PS2:再顺带说一句,台服的能力装加的能力值已经可以用丧心病狂来形容了,100的能力值简直只能算穷搓矮
    4.线下活动
    FS的线下活动挺不错的,前几年我就和好友去参加了一次,由于缺少PG,到现场临时抓了一个来,也没指望打成什么样,纯粹是冲着那过第一轮就送的汗衫去的。运气不错,第一轮混过去了,第二轮惨遭压哨绝杀,成功入手汗衫。质量不错,也很好看,每年夏天我都会拿出来穿
    缺点
    1.SB活动
    没错,米卡,西瓜,莎棋,小瑞,阿武这些特殊角色不但能力好用,价格便宜,不太影响平衡,而且外形讨喜,声音也是特色十足,让人浴霸不能(没错,我在黑新出来的那个FS2的人物)没错,充值送积分以及技能槽打折这些活动虽然老土,千篇一律,但是简单实用令人舒心,但是那帮西游军团是怎么回事?游戏策划的脑子里面到底进了什么东西,才会产生了把这么些奇形怪状的东西放到这种嘻哈风格的游戏中的念头,并且TMD还是一款体育游戏啊?而这些生物在球场上的出现率也着实地怒删着游戏策划的脸,如果他有的话
    2.匹配
    这个SB匹配系统应该算是FS为数不多但是极其致命的缺点。如果你周末想打一局DOTA2,你该怎么做呢?你进入游戏,点击自动匹配,然后看个帖子的时间你就差不多匹配完了,可以开玩了。如果你周末想玩一局FS的话,你该怎么做呢?你进入游戏,挤了一会频道,然后看看好友都不在线,然后点等待中房间,然后一个个看哪个房间需要你这个职业。找到一个,你进入一看,队友数据惨不忍睹,你赶紧逃了出来。又进了一个,你发现队友数据很不错,觉得很安心,然后队友看着你的数据,对你做出审判:胜率太低,踢掉;篮板太少,踢掉;盖帽太少,踢掉;得分太少,踢掉;MVP次数太少,22狗赶紧滚;衣服太难看,踢掉;我们在等人,踢掉;没有近几个月的数据,总MVP次数和胜率还不错,踢不踢呢……算了还是踢掉吧,于是你滚粗了
    总结起来就是,如果你想玩3V3,那么你上个月的数据要比较漂亮,起码核心数据不能差,然后你要有耐心,慢慢等待能看得上你的数据,同时你也看得上他的数据的队友,最后你要有运气,如果刚开打前2局打得不顺或者没发挥好,你的队友多半会迅速走人,然后你又要开始漫长等待。说得再直白一点,就是,如果你的3V3实力不在中上级别,或者你有一段时间没有在有数据的频道玩,或者你玩的是SGSF这种不太入流的玩意,那么你就赶紧滚去2V2或者FREE频道或者和一帮啥都不会的菜B组队乱打送人头
    我不想解释什么,我只想说,任何一个玩过这个游戏的玩家,多半都会遇到这种组一个队比打一局时间还长几倍的情况。郁闷,无奈,妥协,玩家改变不了这种大风气,不经常上线或者没有固定好友的只能去FREE混队打3V3或者滚去打2V2。前段时间我在上线的时候发现有了一个自动匹配的按键,我欣喜若狂地点了一下,然后进入一个队伍,然后被踢了出去。我很释然,指望这群棒子理解一个快捷方便的匹配功能比一千个乱七八糟的道具还重要这种事,还不如指望猪会上树
    终曲:衰退期
    还是前一段时间,我上线看了一下,昔日浩浩荡荡的频道被压缩到只剩几个,挤频道这种古老的东西仿佛已经是上个世纪的玩意。我扫了一眼房间,大部分房间都挂着密码在等人,能进的房间简直屈指可数。我点进一个房间,然后被踢了出去。我打开好友列表,清一色的灰暗无光,一如这游戏的未来。
    嘛,也罢,毕竟也是陪伴过许多人度过学生时光的游戏,你已经做的很好了。既然缘分已尽,那么就此分别,好聚好散吧

问题二、街头篮球G怎么A人

    A不要装其他FREESTYLE。一个背2就行。先会防G就会A人。
    讨论有且只有背2的情况:
    (1)第一次晃人,无论左右,肯定是普通的那种往前突一下(以下简称普通A)
    (2)第2次晃人,系统是根据你第一次方向判断的。假设你第一次是左A,那么第二次你继续左A,肯定出背2,如果你右A,肯定出普通A。这个是绝对以及肯定的。不会出现第3种情况。那如果你第2下右A了,出的是普通A,那第3下你不管往左A还是右A,肯定都是背2。第4下,如果方向和第3次一样,是普通A,如果相反,就是背2。
    这样就循环了一次。然后又回到第一次A的情况。
    (3)路人战里厉害点的G都这样晃人的。你详细理解以及体会一下我说的背2规则,无论对你晃人和防守都很有帮助的。
    (4)晃人就靠背2,后卫的BUG技能。除了背2其他过人运球技能全部取下来。我们打的时候一看对方G还有其它运球技能的,就知道是垃圾G一类。
    (5)强调一下规则(2)有什么用,第一。对你防守有用,第二,你知道自己什么时候出背2了,那还不好晃。因为背2,对方按W是卡不掉你球的,也不可能被撞掉,所以,你先把2下比较傻的普通A找个地方自己A掉了,然后剩2次背2的机会,直接冲到对方G面前把他放倒。对,放倒!

问题三、怎样评价《街头篮球》这款游戏?

    《街头篮球》曾经在公测之时创下了20万最高同时在线的记录,成为了国内第一个体育类网游爆款。如今已经过去了16年,评价这款游戏之前可以先回顾它的历史。
    故事的开始,从MMO到篮球首先让我们从《街头篮球》的开发历程说起,游戏的开发商为韩国的JCEntertainment,简称JCE。成立于94年的JCE是韩国最早在网游领域取得成功的企业之一。其早年间最成功的的产品便是1999年时根据韩国同名漫画IP改编而来的MMO《红月》。2001年,国内的亚联游戏曾引进过《红月》,也是不少国内玩家第一次接触到JCE的产品。
    不过,通过MMO在业内立稳脚跟的JCE并没有选择在这条赛道死磕到底。2001年后,以《泡泡堂》为首的休闲网游已在韩国崭露头角。敏锐的JCE显然也捕捉到了市场风向的变化,于是着手开发休闲品类的产品。
    《红月RedMoon》游戏根据韩国漫画家黄美娜actionSF漫画《红月》改编JCE最初选择以篮球作为主题来制作游戏,其实在当年也背负了很大的压力。当时玩家们普遍不看好体育类游戏的未来。但制作《街篮》的项目经理李晟载却是一名体育游戏的狂热粉丝,在一篇采访中,他曾透露过自己非常喜欢街机游戏《RunandGun》,这是一款93年由科乐美制作发行的篮球题材街机游戏,曾在北美地区收获巨大成功。而在美术风格上《街篮》则更接近于世嘉在DC主机上发行的轮滑+涂鸦玩法游戏《街头涂鸦》(JetSetRadio),用卡通渲染与Hip-Hop设计元素进行了混合,让游戏显得格外时髦。
    《RunandGun》1993年由科乐美开发的街机游戏《JetSetRadio》由Smilebit开发、世嘉发行的Dreamcast游戏游戏在04年韩服公测后,受到玩家热烈追捧。截止2005年年底,游戏在韩服的同时在线人数已窜升至8万人。这样的成绩立刻吸引到了国内游戏公司的关注,2005年8月就有消息爆出:当时靠拿下《魔兽世界》而气势正盛的九城已抛出了500万美金的天价代理金,试图拿下《街篮》的国服代理权。
    然而最后于代理权争夺战中胜出的却是一家当时还名不见经传的公司天联世纪,当时不少新闻稿中因此称其为网游业的“黑马”。当年的九城也输得一头雾水,在代理权旁落后,九城的高管曾向南方日报记者抱怨:“除了‘天联世纪’这个名字外,其他的我们一无所知。
    天联世纪的出现打破了九城的如意算盘天联世纪入场,资本的完美宠儿那么天联到底是怎么一家公司呢?公司的两个投资方分别为上海联创与台湾统勤。上海联创有一定的政府背景(上海市政府、科学院促进经济基金委员会等),最初成立时投资了医药、环保领域,在03年后,随着国家对于网游行业的关注,联创也开始关注这一领域的机会。而台湾统勤则是统一集团旗下的风投公司,其投资行业包含我们所耳熟能详的星巴克、7-11连锁以及物流、能源等多个行业。统勤的少东家邓润泽从小就是个游戏迷,在美国镀金后被老爸派到大陆负责统勤在大陆的投资事务,并先后投资和创办过不少游戏企业,比如欢乐数码、天联世纪和后来的天希网络等。
    《真三国无双OL》是2007年发售的线上游戏,13年更新后调整武将模组,并追加新势力总而言之,当时统勤和联创因为对游戏的共同关注而走到了一起。而且拿下《街篮》代理权实际上并不是二者第一次合作。04年时,双方就共同投资了一个名为天图的公司,并以3年支付2500万美元的天价代理费拿下了当时还在由JCE和世嘉联合开发的网游《莎木OL》。后来世嘉与JCE间的合作破裂,项目被转交给了开发了《流星蝴蝶剑.net》的开发商昱泉国际,而且昱泉最终也没能完成这个项目。所以《莎木OL》的代理协议自然也成了一纸空文,没能付诸执行。
    《莎木Online》将承袭原作的世界观与设定,承接原作《香港之章》之后的故事不过天图也以此为契机和JCE建立了深度的合作关系,甚至会互派开发人员学习与合作。在统勤完成对天图的注资后,天图公司改名为了上海天游软件。2005年3月,天联世纪正式在上海成立,其三块业务分别为:
    1、全资控股的网游运营公司天游软件,负责MMORPG如《莎木online》的运营;
    2、此前投资控股的欢乐数码,探索免费网游的运营;
    3、投资控股30%的网游研发机构DeitySystem,负责网游的自研工作。
    公司的目标也很明确,就是要尽快前往纳斯达克上市。因此公司还引入了加拿大私募基金Calneva的260万美元投资,因为其擅长针对美国证券市场进行资本运作。当时有报道称,上海天联世纪就是一个为投资者量身打造的一个完美宠儿。
    芭月凉、刃武鹰、JOY、熏芳梅、小王等人物都将作为NPC出现在《莎木Online》除过拥有统一集团背景的邓润泽外,天联世纪还找来了原盛大副总裁朱威廉,按照当时朱威廉离职时的相关新闻来看,朱威廉是突然离职,并因此放弃了盛大约数百万美元的期权。而原天图科技的王佶与郦彦卿同样不得不提,前者是天图科技的创始人,而后者则曾在1999年创立了单机游戏门户网站:游侠网。可以说在天联世纪成立之初,不仅拥有着雄厚的资金,其高层管理者中更是人才济济。因此,天联世纪能以一个新公司的身份,从九城等网游圈老手中夺下《街篮》的代理权,并非不可理解。或许受益于上海联创的政府背景,当时国家新闻出版总署音像出版司副司长寇晓伟还曾亲临视察街篮的代理运营情况,并在2006年的ChinaJoy上与代言人潘玮柏一起为《街篮》站台。
    寇晓伟、潘玮柏及天联高层为展台剪彩不错的起点,契合的代言人在万众期待之下,《街篮》也确实交出了一份漂亮的答卷。2005年10月内测最高在线人数就突破一万人,而在11月开放注册后,其同时在线人数直接飙升到了15万人。天联世纪趁热打铁,在2005年12月先是宣布游戏永久免费,并开启了公测。同时在线人数也一跃超过20万,挤房间成为了当时《街篮》玩家的日常。在公测发布会上,知名歌手潘玮柏以代言人身份出现,并公布了新专辑《FreeStyleRemix》,而FreeStyle正是《街篮》的英文名。
    潘玮柏带着世界首款多人对战的篮球网游《街头篮球》(Freestyle)亮相北京由潘玮柏创作的《决战斗室》、《背水一战》、《高手》、《禅舞不二》等歌曲,对于《街篮》玩家而言更是非常熟悉。时至今日,只要你登录游戏,在轮播的BGM中依然能够听到这些歌。虽然十六年过去了,但当音乐声响起,似乎又能够带你重回学生年代。
    这个代言人的选择也非常精准,当时的潘玮柏恐怕是华语艺人中与嘻哈这最贴近的歌星,因此他作为《街篮》代言人出现并不违和。在回看潘玮柏《决战斗室》的MV时,有一条飘过的弹幕让我记忆深刻:这才是真正的唱跳Rap和篮球。同时,《街篮》还打出了那句16年未变的经典Slogan:“自由就是唯一规则”。
    自下而上的“电子竞技”发展那时的《街篮》还没有SW自由人这一职业,刚进入游戏的新手只能选择后卫、前锋或是中锋(C),当玩家的前锋与后卫等级达到15级后,可以选择转职,后卫可以选择转为SG(得分后卫)或是PG(控球后卫),而前锋则可以转职为SF(小前锋)或是PF(大前锋)。
    不同职业的优劣势不同,但每个玩家在于《街篮》中获得的爽点却基本相同,玩C的玩家难忘灌篮或盖帽时的激情瞬间,而主打外线的玩家则也会对三分进球后的定格动画印象深刻。在早期的《街篮》中一旦某位玩家操作失误,比如丢了球或者没防住对手,都会打出一个拼音“wode”,这句拼音也成为了老玩家们关于这款游戏的集体回忆。
    在《街篮》的3V3模式中,团队配合尤其重要,而2V2模式里,则更能够锻炼玩家的技术操作。由于《街篮》在当时根本没有匹配系统,靠的是自建房间,所以也衍生出了不少独特的玩法。比如被玩家称为“板房”的以抢篮板为主的房间,在这个房间中,大家有心照不宣的规则,不能卡位,不能分球,纯粹比拼抢篮板的技术。
    而被称为“肉房”的房间则是以肉搏为主题,准入职业都是内线选手,比如C(中锋)或者PF(大前锋),这个房间的规则又与“板房”不同,“肉房”不能中投,不能抢断,比拼的是内线硬实力。练的是扣篮、上篮与盖帽的技术,由于在“肉房”中,场上职业都是内线,经常会出现4个人挤在篮下的情况,看上去就很像近身肉搏打群架,所以这一玩法就被玩家称为了“肉房”。
    不过要想打球够帅,就得拥有多种技能,最开始时,这些技能可以用积分或是点券购买。购买后你的角色将掌握单手灌篮、胯下运球等诸多酷炫技能。在2006年2月份更新的大联盟版本中,还新增了包括空中灌篮、大力突破运球、大梦脚步在内的15种技能。
    不过在当时,最重要的技能应该还得算是跑动中传球,这个技能被玩家们称为“SS”,由于当时想开一局要靠挤房间,一般来说,当你刚进入一个房间,就会有人对暗号似的问你:“有没有SS?”如果你给出的答案是否定的,那么你马上就会被踢出房间。学会这个技能后,当你传球给队友时,队友可以一边跑位一边接球,不会出现停顿,进攻也就变得更加顺滑。
    其实《街篮》也是一个非常讲究技术的网游。你会发现,街篮的玩家们在最开始公测时打球几乎毫无章法,然而随着版本变化,《街篮》玩家的技术也在迭代升级,反跑、秒投等诸多技术开始出现,不少玩家也通过苦练技巧,逐渐拉开了与其他玩家之间的差距。
    在很早之前《街篮》就为自己贴上了“电子竞技”的标签,当时这款网游不仅以表演赛的身份进入了WCG,还举办了自己的全国联赛。在2005年落地举办的“七省争霸赛”就是《街篮》官方自己筹办的第一个电竞赛事。而从这场比赛中获胜的各地区冠军还登上了StarsWarII世界电子竞技邀请赛的舞台,当时在同一赛事不同项目中参赛的选手SKY李晓峰,也曾在一个篮球上签下自己的名字。
    回顾《街篮》长达十六年的运营,其实电竞赛事也在伴随着这款游戏成长。从最早的七省争霸赛,到湖南台转播、央视报道,再到2010年举办第一届街篮世界杯,战火从亚洲扩张到了全球,除过中日韩代表队参与世界杯外,还有美国、印尼、俄罗斯、泰国等国家队参与比赛。在后来,世界杯赛事转变为国际大师赛。或许你并不知道的是,在这漫长赛事历程中,《街篮》也曾背负抗韩使命。
    2020国际大师赛总冠军,ehome战队获得季军2017年,FSPL成立,这一赛事全称为:街头篮球职业联赛。较为出名的参与战队有EHOME。在《街篮》的B站官方账号中,他们依旧勤勤恳恳地搬运着比赛录像与赛事相关视频内容,例如采访,或是宣传片。在搜集资料的过程中,我还看到了助力FSPL的MLXG,虽然播放量只有100多。而F91与小色的棒读广告,也让人不禁联想起来著名的“三叉戟”。
    未曾设想的道路,广告营收除了对于电竞赛事的执着外,天联世纪早期对于《街篮》的运营理念也相当超前。他们宣称“玩家真免费,只收大款钱。”
    在2007年的ChinaJoy高峰论坛上,天联世纪CEO邓润泽曾以“游戏内嵌广告开创免费网游运营新模式”为主题发表了演讲。简单概括就是,根据二八原则,网游中付费玩家总是少数,付费率也有天花板难以突破,但剩余的大多数用户并非无价值的,为免费网游加入游戏内嵌广告,就能“间接的使95%的非付费用户也为游戏提供价值”。
    天联世纪邓润泽ChinaJoy演讲大家也别先急着攻击资本家,其实这一招并非邓润泽首创。早在JCE于韩国运营《街篮》时,他们就发现了这一条野路子。JCE会将《街篮》中的虚拟广告位卖给有广告需求的客户。根据当时的新闻显示,《街篮》韩服中的一个背板广告就能开价6万美元一个月。JCE在当年运营《街篮》时,每月的总收入在300万美金上下,而其中有三分之一就来自于游戏内的广告植入。
    韩国《街头篮球》宣布与耐克合作成熟的商业模式被天联世纪拿来本土化后套用,没想到,这一招的效果真的还很不错。2006年,《街篮》开始与可口可乐和Nike合作。游戏内的篮球场被替换成了可口可乐的广告,游戏外则有无数瓶带着《街篮》主题包装的可口可乐被推向市场。而在《街篮》与Nike的合作中,天联世纪除过在游戏内植入广告外,还直接在商城中上架了10款“球星款”和“职业款”的Nike球鞋。
    根据数据显示,截止2007年2月23日,一共有超过380万人次在耐克球场进行过比赛,平均每位用户在耐克场地比赛及停留时间约为16分30秒。不得不说,在只有点卡付费与道具付费这唯二选择的网游年代中,《街篮》靠自己走出了第三条路。也正因如此,天联世纪对于这款游戏抱有极高的期待,他们所向往的纳斯达克,似乎也在不远处向他们招手。
    2005年12月,邓润泽则饱含信心地说道:
    “乐观估计,两个季度内将顺利登陆纳斯达克。”
    “未来5年内,天联世纪股本总额将达到2000万美元,业务范围跨越网游运营和研发。”
    然而市场上的风云莫测、瞬息万变,谁又能料定自己稳操胜券呢?
    管理层混乱,高管暴力夺权2007年2月,天联世纪总裁朱威廉向内部员工发送公开信,辞职远行。一年后,天联世纪CEO邓润泽、创始人之一的郦彦卿,皆连向董事会提交辞呈。一年之间,纵然《街篮》同时在线玩家人数突破了三十万,并凭借着与周杰伦的电影《大灌篮》联动合作不断博取大众眼球。但最初打下这片天地的人却已各奔东西。
    《大灌篮》是由朱延平执导,周杰伦、曾志伟、蔡卓妍、陈柏霖、黄渤、闫妮、吴宗宪等主演爱情喜剧电影究其原因,无法打破靠单一产品支撑收入的局面肯定是首因。除过《街头篮球》外,此前花大手笔谈下代理的《莎木OL》无疾而终,另一款名为《蒸汽幻想》的网游,也在上市后因成绩不佳在2008年底终止了代理合同。至于自研产品线,则迟迟没有作品能够问世。
    另一个深层原因,则是当时多方资本入局公司后造成的管理层混乱。这一点我们可以从2010年的一则新闻来略窥一二。2010年8月上旬,有消息称,上海天联世纪内部发生了高层冲突,矛盾双方大打出手以至于演变为“群殴”。甚至还有人“喊来一车农民工助威”。然而实际情况并没有传闻中那么夸张,却也足以反应管理层的理念存在分歧。
    2006年5月,天联世纪曾接受了一家中国台湾地区上市企业和信超媒体(GigaMedia)的投资,这算得上是天联世纪噩梦的开端,随着和信的资本进入后,高层斗争加剧,创始人朱威廉、邓润泽、郦彦卿都是被迫离开。而由于高层斗争,创始人连续离职等问题频发,也直接导致了公司业务出现问题。而到了2010年,和信已基本控制了天联世纪的股份,成为了拥有最大决策权的股东。
    由于08年金融危机的影响,和信备受打击,股价断崖式下跌,为了自保和信曾不止一次要求王佶收缩公司业务以确保利润率。具体做法就是要裁撤掉《街头篮球》以外的项目和人员。而面对这样饮鸩止渴的做法,出于保护公司职员的考虑,王佶一次又一次地拒绝了和信的要求。
    8月10日早上8:34分,包括和信董事长王敏祥,和信中国总经理禤文浩在内的32人来到天游公司眼看王佶固执己见,利欲熏心的和信打算以暴力方式接管公司,并施行强硬措施。2010年8月10日,包括和信董事长王敏祥,和信中国总经理禤文浩在内的32个人就气势汹汹来到了天游公司。他们直接带来了撬锁匠人,强行撬开高层办公室的玻璃门后,再撬保险箱,打算直接拿走天游的营业执照、公章等重要资料。好在有人及时报警,才没让事态进一步恶化。
    8点50分,和信代表指使随行撬锁匠强行撬开高层办公室玻璃门。事后,王佶向天游公司全员发送了内部信,说明了情况,并决定成立员工工会,来维护公司职员的合法权益。这场闹剧,才逐渐落幕。至于王佶后来随着天游被世纪华通收购,成功上位担任世纪华通董事长兼CEO,名列胡润百富榜第626位。那则是另外一个故事了。
    撬坏的门锁、保险箱以及会议室狼藉由盛转衰,坚持运营十六年曾经差点被暴力侵吞公司的王佶如今越走越高,本就富裕殷实的邓润泽回到了台湾去继续当老板。曾经差点被暴力侵吞公司的王佶如今越走越高,本就富裕殷实的邓润泽回到了台湾去继续当老板。曾经豪气干云的一帮人都在成长,继续着自己的故事,而作为一款网游,《街篮》却只能接受不断衰败的事实。在网游史上,能够成功运营十六年的产品不多,《街篮》算一个。
    在贴吧,曾有热爱它的玩家分析并总结了25个《街篮》走向没落的转折点。他将网络问题列为了第一条,同时罗列了比如奇葩更新、电竞元素不明确、问题、没有章法的推广等街篮痼疾。
    原文链接>>>
    但其实一款网游能支撑十六年之久的时间已属不易。“黑色闪电”版本后的确实曾给玩家带来过非常不快的游戏体验,但是08年09年反倒又是《街篮》大红大紫的年代,甚至在2010年时,《街篮》的收入还迎来了历史新高。开发商韩国JCE公司在研发《街篮》时,想当然的按照韩国本土的网络环境进行规划制作,没有考虑到中国各地区网速快慢不同的问题。《街篮》所采用的是彻底的P2P方式。也就是说,每局游戏开始后,系统就会自动寻找一位玩家作为本场游戏的主机,一旦网络环境不好的玩家成为了这局比赛的主机,那么就会出现网络卡顿的现象。
    虽然对于韩国玩家来说,顿卡、跳频等问题同样存在,但倒还说得过去,但网络延迟这一问题在国内却被放大了数倍。《街篮》本身就是一个拼操作、吃技术的游戏,往往卡那么一两下,就足以让玩家丢掉关键球。虽然网络延迟令人恼火,但这是《街篮》一上线就存在的问题,并非致命伤。而在氪金方面,游戏推出了被称为“超特”的超级特殊角色,特别是四代超特一出,玩家直呼过于强力,《街篮》不如改名氪金篮球。此外还有用来提升能力的徽记,三分魔一出手,三分球命中率直线拉升,而想要毕业一身徽记,差不多就要花费上万。即便如此,依然有玩家觉得别人氪了金,强一点没关系,这些用技术都能弥补。
    这样看起来,似乎这些都不是《街头篮球》的核心问题。如此说来,曾红极一时的《街篮》的硬伤究竟是什么呢?我个人认为是“上手门槛”。
    2012年,在《街头篮球》公测七年后,这款游戏才推出匹配系统。而在此之前,玩家组个队的时间,几乎要比打一局球赛耗时还久。对于新手玩家来说,环境更加恶劣,当你进入房间准备开始游戏时,要么别人看到你的数据就先踢掉了你。要么就是打完一局发现你完全不会玩,再把你踢掉。礼貌点的玩家还会自己退房,悄然离开。新手不仅难以在短时间内掌握大量的《街篮》技巧,雪上加霜的是,最能够练技术的2V2在后来已几乎没人再玩。氪金系统的引入,也进一步拉大了新老玩家间的差距。
    这样的游戏环境也迫使新手刚完成新人教学,就被迫要面对3V3的残酷斗争。而所谓的新手教学是什么呢?大概就是给你讲解了一下按D投篮,按方向键移动。十六年过去了,没想到《街篮》的新手教学依旧如此拉胯。这不禁让我想到了一个《星际》中有趣的梗:这是F2键,这是你的军队,现在,你可以去和这个男人在战场上正面对抗一下了。
    多线转生难续命,终成昨日黄花过高的上手门槛遮住了外围玩家好奇的目光,源头活水的枯竭让游戏逐渐归于小众。其实个人感觉JCE并非对此没有意识,只不过他们的想法是,与其考虑怎样不断延长一款游戏的生命,倒不如为《街篮》IP续写新篇。他们在2008G-Star游戏展上宣布了两部新作:《FreestyleFootball》和《FreestyleManager》。
    前者在2012年被腾讯签约代理,4年后的2016年1月,腾讯宣布由于代理协议即将到期,因此将停运《自由足球》。不过这款游戏并非完全就此退出大众视野,一家名为昊嘉网络的公司在当年8月份接了盘,并通过“涅槃测试”又把这个游戏救了回来。
    而后者《FreestyleManager》的命运显然更加悲惨,这款游戏由《街头篮球》运营商天游代理发行,并且被命名为《街头篮球2》。但却根本没有走到公测那一步,从产品端来讲,这款游戏的玩法与《街头篮球》完全不同,正如《FreestyleManager》这款游戏的名字一般,《街头篮球2》更类似于模拟经营类游戏,它的玩法从单个球员的竞技对抗,变为了球员养成、队伍管理、球队经营等等。对于竞技用户来说,存在明显的玩法区别。而从游戏外看,中韩两家游戏公司之间显然也有一定的博弈。
    2011年8月,天游成功续签《街头篮球》,但代理费用却翻了一倍。不少玩家猜测就是因为钱没谈拢,最后才导致《街头篮球2》无疾而终。
    不过《街头篮球2》的流产未必只是这么简单。2013年12月,由世纪天成代理发行的《自由篮球》正式公测。而这款游戏则同样是由韩国JCE公司研发制作,相比于《FreestyleManager》,这款网游更像是《街头篮球》的续作。这一点,从这款游戏的英文名就可以看出,《街头篮球》的英文名为Freestyle,而《自由篮球》的英文名则是Freestyle2。但尴尬之处在于天游在早些时候已占用了《街头篮球2》的名字,所以这款网游最终只能定名《自由篮球》。
    JCE的合作伙伴由天游变为世纪天成其实也并没有太多复杂的原因,只是因为JCE被Nexon收购,而世纪天成本身就是Nexon在中国的代言人但有趣的是,到了手游时代后,有关《街头篮球》的IP归属变得更加纠缠不清。巨人和天游联合发行了名为《街篮》的手游,而这个游戏与由掌趣开发、腾讯代理运营的《街头篮球》手游完全不同。
    然而实际上无论是《街头篮球》、《自由篮球》还是真假难辨的街篮IP手游。篮球主题下的网游产品的生存空间始终在不断被压缩。从更大的角度来看,在《街头篮球》刚刚推出的2005年左近,以篮球等体育竞技作为载体的网游几乎没有,缺乏竞品的《街头篮球》获得了一段非常安稳的发育期。然而随着NBA2K系列逐渐脱颖而出,《街头篮球》的生存空间与市场份额难免受到挤压。
    即便《街头篮球》在2019年也曾推出怀旧服,想靠卖情怀来唤回玩家。但却并没能引发如WOW般的热潮。这一点,也从侧面证明了竞技游戏很难单靠情怀让玩家买单。

问题四、街头篮球G怎么A人

    多传人光靠自己a也不行的跑动中找机会拉开距离语言说不清多玩玩就知道了

版权声明:本站内容由互联网用户投稿自发贡献或转载于互联网,文章观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至Li20230712@gmail.com举报,一经查实,本站将立刻删除。

合作:Li20230712@gmail.com